TCGとか徒然

主にアーケードゲーム(COJ、音ゲー)なんかの個人的な感想やスコア、考察

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【COJ】ファンのみんな~おうえんよろしく~♪

【連撃ブリギ】

でぃすこさんの愛用デッキです

まず、デッキを組む上での必須カード

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こ れ だ け

息吹難民は二枚でもいい

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現在使用中のデッキ

マリガン 

先行・ドーパor妥協セレーネ(軽減で出せるだけ出す)、アイテール

後攻・ブリギ

 

なんでアイテールなんか入ってるんだよ!!って言われるんだけど

ここ自由枠ね グランビートルも

グランビに至ってはカツカツの時にブリギで来ると殺意わきますので

抜け!!

アイテールは嫁枠(出た時からずっと使ってる)

あとCP2なので腐りにくいです。

DOBは見ていないのでひっくいぞ☆

 

改良案としてはギャウルス入れるのと

ワンチャンでネビュロスもありかな…

 

プレイングは全力でブリギ×ジズ(ブリギ攻め)

ブリギを各ライン(レーヴァライン、テュポーンライン)

から逃がしながら敵を焼きます。

ブリギ連撃するためならすべてを捨ててでも回します。

なので、軽減ブリギ(1コスト)軽減ジズ(2コスト)にして

3コスありゃ動けるを頭においてガン回す

 

ブリギ+ジス  ブリギの生存ラインあげながら加護にも通る基本BPダウン

        ジズが7Kの弾になる

        8Kユニットまで相打ちしてもいいなら焼ける

 

ブリギ+プラウ 不滅をさせる基本BP-6K

        プラウは5Kの弾になる

        11Kまで相打ちライン

 

ブリギ+パンダ (あんまりやらない)

        7Kの弾

 

ブリギ+デュラ (やらない)

        5Kの弾

        CP+1

 

ブリギ+グラビ (ハンドに余裕あれば)

        5Kの弾

        CP+2

 

このようにブリギで各種弾を打ち出して同時に連撃効果や付随効果でアドを取ります。

 

このデッキは常に全力疾走しますのでハンドがなくなります。(1ターン目ハンドレスもある)

なので、課題としては戦線維持とデッキトップ勝負、墓地回収なのです。

 

そこで各種ドロソでハンドを稼ぎ ジズでパンプ

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©SEGA

こいつで墓地回収(またおまえか)

 

回収候補

連撃系 ブリギ 息吹

 

ORは考えて行う

常にデッキに何が何枚あるか把握する

ブリギサーチ圧縮する

ドロソで圧縮する

それによってデッキトップが最強になる確率を上げて

盤面クリアされてもトップ解決が狙える。

言葉で説明するとめんどいな

自分で回す分には簡単なんだけど(一部で脳死とかいろいろ言われるし)

 

初心者でも頭からっぽで回せます

でも突き詰めると常に色々考えなければならず

デスパ息吹より対応力もないのでゲロい場面が多いです。

そのうち細かい記事書きます(息吹にエラッタ来たけど)

 

 

 

さて、今回のエラッタで一番被害が大きいのは女神の息吹

ですね

元の効果は二枚選んで回収でしたが

これが二枚ランダムで回収になります

 

デスパ息吹は猛打撃と言いますかコンセプトが死んだので維持できません

 

一方、ブリギ連撃ですが

ランダム?別にかまわね~よ!!

って感じですかね

そもそも、ハンドに緑が入れば何でもいいので

回収が息吹+トリガーとかにならなきゃいいしなっても致命傷ではない

なので私は今後も上のデッキから息吹を抜かない(抜かないとはいってない)!!

 

あとのエラッタは興味を惹かれたのは

破滅のギャンブラーが-4CP→-2CPに

なんでや!!ティアマトギャンブラーはネタデッキやろ!?(暴言

割とまさかと思ったんですがSEGAさんに許してもらえませんでしたね…

TCGはロックによる過度なストレスにきびしーなー・・・()

 

タケミカズチは、BPも下がりましたが制約が軽くなり3CPとお手頃に

使ったことないからいまいちワカリマセン

 

血気盛んだピョン♪

パープルバニー

おまえは許されねーよ

前々から出てきて紫プラスするのに違和感あったから破壊時のみゲージ1は妥当

 

魔性のペンダントが1CPに

紫はことごとくキーカードが重くなる・・・

これはガーデンバックでもきついというか

今までの美しいムーブ()である、メイカ+ペンダントが軽減しないと3CPでできないし先行1ターン目では不可能に…

 

ある意味、今後の紫使いの方々に期待

 

クイーンアント

は?虫の復権は?

BP下げられ特殊召喚はエンド時に

 

ハムシューター

純粋に強化

これで使用率増えるといいね…

 

意志の継承

自分ユニット着地時からユニット着地時になった

やはり沈黙は過度なストレス

これは使用率上がる?

 

迷子センター

相手が捨てたカードを回収出来なくなりした。

でも、cojはドローフェイズ2ドローなので捨てたものを引かれる可能性...

手札を見れるだけで実質こちらが1枚損してるだけなのは変わらないんよね...

 

その他はあまり興味なかったので省略

 

木曜からのコスチュームガチャは

全力で沙夜ちゃんと時矢ちゃん()狙っていきます!!

 

では、また次回!!(更新は未定)

【COJ】息吹がついに逝った

息吹は死んだ!! もういない!!

 

お久しぶりです。皆様いかがお過ごしでしょうか?

Jから離れていたわけではないのですがブログ更新はできませんでして

環境は二転三転しましたね・・・

 

今回は全環境の振り返り

今回のエラッタ

今後の動き

について

 

環境の振り返り

・紫単(代償紫)

・連撃ブリギ

・デスパ息吹

ハンデス

台頭していたのはこのあたりでしょう

中でも抜きん出ていたのは【デスパ息吹】

 

簡単に紹介しますと

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デッキのベースとしてはこんなんですかね

 

マリガンはデスパ

先行ならデスパ→フープ

後攻ならデスパ→フープ、ミイラできるといいかと

 

昔からあったことね?

と思う人も多いと思います

実際私もほぼ一緒のデッキ(ネタより)を回してました。

 

ならなぜ流行ったのかですが

このデッキのプレイングが公開されたのが大きいでしょう

 

このデッキは後手に回りながらも相手の行動を見てから対処していくタイプで

常に後出しじゃんけんを強いるデッキ

なのです。

 

デッキからいるカードを落とすという

TCG8~9期みたいな動きです。墓地は手札です。強い(確信

このワードだけでも遊戯王プレイヤーならわかるかと思いますが

Ver 1.3EX2 カードNo 1-3-264
種類 インターセプト レアリティ VR
名称 デスパレート
属性 CP 1
あなたのユニットがフィールドに出た時、
あなたのデッキからカードを3枚選んで捨てる。
あなたはインターセプトカードを1枚引く。

wikiより

 

メリット付き墓地肥やし

 

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今回の戦犯

Ver 1.2EX カードNo 1-2-138
種類 インターセプト レアリティ SR
名称 女神の息吹
属性 CP 0
ターン終了時、あなたの手札が0枚以下の場合、
あなたの捨札からカードを2枚選んで手札に加える。

 

この二枚により墓地という名の手札を増強する。

 

1ターン目 何落とす?

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候補はこんな感じ

確定はデスパ アレキ セレショ(デッキをいじるならコストの無いor安いトリガー割り)

二ターン目以降は相手のデッキ見てから

 

・デスパをなぜ落とすのか

使うためではなく圧縮デス

たとえば、初手デスパ フープ ミイラ サリエル

ミイラでデスパ踏んで発動

墓地に送るカードは デスパ セレショ アキレ

 

この場合デッキのインターセプトはデスパ1 息吹3になります

デスパの効果でインターセプトを一枚手札に加えるので

息吹が来る確率が上がるんですね。

 

これによって

・墓地肥やし(実質手札増強)

・デッキ圧縮

・息吹サーチ(確定はしない)

の三つが同時にできているのです(強い

 

で、息吹を相手が展開し終わったターンエンド時に発動

盤面見て一番刺さるカードを持ってくる+デスパ回収

以下変化を加えながらループ

 

こんな感じ

私の専門ではないですし、開発者様やほかのブロガー様がもっとわかりやすい記事を書いていますので丸投げいたしますわっ!!

 

長くなったので記事を分割します

次回は【連撃ブリギ】についてとエラッタについてでお会いしましょう

 

 

 

【COJ】さっと現状

さて、新弾が出てから環境に新カードが馴染み始めましたのでさらっと文字だけで

新環境はやはり紫が強い!!

悪意とガーデンが強いことしか書いてないんですけどー!!

悪意のプレリュードは強化版グローアップ+ワンドロー

わけわかんないねこれ

強いですわっ

悪意によりパープルバニーがデッキに入ることになりましたね…

あんだけディスってたけどね

手のひら返しますよこれは

 

紫ゲージの回収が用意になって

悪意、ニードル、パープルあたりがお手軽バーンになってます。ミューズいないしね。

バーン紫に拍車をかけるのがカオス!!

相手だけ8000ダメだけでも強いのに

出た後もアタック時バウンス持ち!!

これはえりすたん使われないわ

 

これからの紫はバーンとスピム、貫通と

なかなかに熱い!

 

一方、ニケパズズは健在

一応新しい玩具も貰えて今まで辛かった

高BPユニットも捲れます。

詳しくは次回

 

でぃすこさん的に熱いのは

今期も海だぜ!!

エラッタにより死んだと言われてますがデマです。

ケアしてないと死にます。

新ムーブによりゾンビは相変わらず

ハンデスによりループして悪化

時間をかけて戦うと懐かしの認知で殺される。

 

紫 ニケパズズ うみのみんな(うみのせかいは二倍厳しくなったけど枯れないのだっ!!)のデッキ紹介は後々

 

あとよゆーあれば最速ワンショも解説のみしようかと

【COJ】エラッタ後のデッキ調整と環境を見てデッキ構築

海…贈り物のデメが大きく入っていないパターンが増えた

  マーメイドのCP増により立ち上がりが失速

  終盤は今までと変わりなく回る

 

アグロ…アサルトのCP増により今までの美しいムーブが遅くなった

    獣王もCP増でさらに痛手

    ただし、新しいおもちゃを手に入れて速度は落ちたものの

    器用な立ち回りを手に入れた

 

ミリア…回せる人は回したらいいよ

    ミリアのCP増により思うように回らない

 

ミリ珍はぶっちゃけ消えてほしい筆頭だったので書くことないわ

 

 

このトップ3が落ちたことにより個人的に上がったと思うのは

ブリ パズズ 武身

 

ブリはほか二つにレーヴァという天敵がいるので思うように伸びないでしょうね・・・

 

というのを考慮して組んだのがこちら

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空き3枚は鳳凰です。

秩序の盾は許しません!!

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ⒸSEGA

かわいい

 

マリガンは先行テュポーン

後攻レーヴァ

 

先行はテュポーン棒立ちから相手がBP8000以下を出せば

2ターン目レーヴァで3000ダメ

テュポーンアタック→ガード→テュポーンレベル2に

         →スルー→1ダメ→テュポーン効果で5000ダメで除去

を押し付けられるので相手はガード一択になります

さらに返しで解決できなければ次からはレベル2になったテュポーンによって

前よりも圧をかけながら戦えます。

これが決まるだけでもかなりペースを奪えるので相手にやりたいことをさせない

行動を縛ったプレイが可能です。

 

見ていただければわかるようにスピードムーブ持ちが9枚

スピードムーブ付与が6枚と隙あらば刺す体勢です。

ティアマトはゾンビ狩りと相手に珍獣で手札を回したり、低コスの横並びを抑止します。

バアルはパズズ、レーヴァで焼けないユニットを刺したり強行突破

自傷によるJ引き込みなど便利です。

 

そして、天敵である不滅ですがクラウンクイーンで突破かJで切り抜けます。

 

大きくなるよ!+パズズはやっぱり強い!!

あと熱き青春!!これ必須だから!!

各種バーンで相手のBPラインが壊滅してダイタイ5000ライン下回るので

レベル1ユニットアタック→青春→レベル3OC→再アタック

この動きがテュポーンパズズでやると焼野原の出来上がりですよ

最後の1点をもぎ取ってくれる無理やりなカード おすすめ!!

 

作って即回しで6戦4勝

負けたのはこの形にする前ミューズ入れてまして

先行1ターン目ドローゴー

相手、羊

二ターン目ミューズ

相手 鳳凰

三ターン目 ミューズ

相手 レーヴァ

とこのデッキの基本ムーブされて萎えたのと

ミューズのみデッキに入れると軽減1ターンめで出せない、環境的に残らないということがわかりアウト

 

純粋な赤単に

 

二回目の負けは先行マリガンわからず負けた感じですね

 

そこからは連勝できてるので結構いけるんじゃないでしょうか

 

勝つための動きは基本ムーブを押し付けながら、殴れるときは殴る

相手の場を空にし続ける

4ターンで畳む展開を目指す

これだけ!!

とにかく早く!相手が大型出したり場を完成させる前に

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ってこと

 

しばらくはこれと海でいきます

それでは~

 

紫について

全国でちらほらと紫に当たり思うことがあったので書いときます。

初心者~ちょっとCOJ慣れた人
紫の回し方イマイチ分かんない人向けの記事になります。

1 デッキ構築
ルシファー1枚しかないけどルシファー主軸にしてるのなんでなの?って話
どんなデッキでもそうですが目指すルートのキーカードを確定サーチもないのにピン刺しとか考えられないので妥協しても2枚は入れましょ?
1枚しかないならまだ全国で使うべきではないのです。

バニー ゲイナー エンプ レッサー サラス かぐや ドラゴニュートは何で入れようと思ったのか
デッキに入れている場合は理由を考え直して欲しい。
特にドラゴニュートは使い勝手が悪く小回りが効かないのでオススメしません。

それから、インターセプトを引く手段が豊富なのでインターセプトを多目に積んだ方が圧縮も出来るため使い勝手が悪いユニットを入れるくらいならインターセプトを入れておきましょう。

2 紫ゲージ管理
慣れないうちはゲージを減らす効果を持つカードを極力デッキに入れない
インターセプトとルシファー、パイモンの為だけに使うくらいで丁度いい。

ゲージは3をキープしてここぞで5にする意識で増やします。
2を維持の方が色々出来るのですが3維持で面倒な管理が減るので慣れるまでは3を推したい。

ゲージが早く欲しいのでマリガンはペンダント狙い、もしくはイフリート狙いかな




あと一番言いたいのは相手を倒せないタイミングのルシファーは弱すぎるので出さない。
相手が返しのターンで止めをさせないのが確定しているならば、次からスピードムーブの圧力を掛けられますがソレ狙いでもルシファーはアタックしない!
アタックしてしまうと大抵はルシファー除去されて自ターンを迎えゲージもない地獄を見ます。

なので、大前提として
序盤で2点以上取ること
です。

2点取っておけばルシファー含みの五体を並べてルシファーアタックからバンプ貫通でゲームエンドという一番分かりやすくて簡単な動きだけで良くなります。

慣れるまではそれだけ
不滅持ちとよく当たるなら紫ゲージを吐いて除去する手段をちょっとだけ入れましょう。

紫は他のデッキより紫ゲージのせいで考えることが多いです。
よくわかってないのに回しても絶対に勝てません。勝てても勝率ガタガタになります。
シンプルな構成でCPU相手に数回回して動きを覚えてください。

プレミ連発されると他のデッキ以上に目も当てられないのでマジでお願いします。


仮面舞踏会によって殺意が上がった紫に期待しながらさよなら~

【LOV】ヴィーラさんつよくない?


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覚醒 
レイヤーライズII 
攻撃力と防御力が上がる。
さらに、自身が攻撃した敵ユニットの攻撃力と防御力を一定時間下げる。

超覚醒
アフェクションオース
 敵ユニットを攻撃するたびに、自身のHPが回復する。さらに、攻撃した敵ユニットが神族もしくは不死の場合、追加でダメージを与える

ラグナさんを考えると色々と思うことがあるわけですが…
CVミンゴスの時点で使うからね?


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可愛くなったサクヤ姉様(使わないけど)

Sに昇格!

イベントも無事に終わりましたので
いつも通り全国に潜る日々へ戻ります。

今日もうみのみんなと共にやってきました!
(BBが熱すぎてあんまり触ってないけど)
とりあえず、無事にS到達です!
どのくらい環境が変わるかビクビクしながら盛れるデッキ回していこうかと

チュウニズムとBBが忙しいなか
ロブまでアプデ来てイッパイイッパイですわ…
ロブのバージョンごとに同名カードでもイラスト違ったりとかいいなーって思ってたんですが
こんなにかわいいコノハナチルヒメちゃんが





黒モードなの?だから黒Tバックなの?


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こう変わるとは…

どっちも好きだから問題ないな!!

それより追加されたグラブルのミンゴスがやっばいですね

COJの記事は月曜日辺りにまとめて…